L’art numérique correspond un ensemble de créations variées qui utilisent comme fondements des procédés et un langage numérique. Pour définir et délimiter ce que représentent l’art numérique, il faut faire une distinction entre l’art qui utilise le numérique pour créer des objets artistiques « courants » – films, photographie, musique – et une création qui utilise le numérique comme substance et comme médium à part entière. L’œuvre est alors produite, partagée ou exposée et conservée uniquement sous format numérique. L’intérêt souvent mis en lumière de ce deuxième type de production, est la valeur et le potentiel interactif possible avec l’utilisateur. Ce type de création a émergé à partir des années 50 mais c’est au sein du groupe d’art contemporain Fluxus, actif dans les années 60, que l’art numérique voit véritablement le jour. La rencontre entre l’artiste allemand Wolf Vostell (1932-1998) et l’artiste sud-coréen Nam June Paik (1932-2006) donne lieu à diverses collaborations artistiques et ces derniers seront considérés par la suite comme les fondateurs de l’art numérique et de l’art vidéo. Lors de son arrivée en Allemagne et dans le cadre de son cursus universitaire, Nam June Paik fait la rencontre de plusieurs artistes plasticiens et compositeurs conceptuels qui le feront peu à peu adhérer au mouvement néo-dada qu’est Fluxus, créé en 1961 par George Maciunas (1931-1978). C’est avec une première exposition Music Electronic Television (1963), présentée à Galerie Parnass de Wuppertal (Allemagne), dans laquelle 13 téléviseurs sont posés à même le sol et des aimants dérèglent et tordent les images, que les deux artistes marquent l’avènement de l’art vidéo. En additionnant l’inauguration de la série des films Fluxus avec Zen for Film (1964) de Nam June Paik, et l’exposition Video Cryptography avec Catherine Ikam, le groupe d’artistes introduit la narration dans les installations vidéo, et peaufine le concept d’art numérique.
L’art vidéo fait appel aux propriétés des dispositifs numériques (ordinateur, interface, réseau, projecteurs…), afin de réaliser des vidéos et images animés à vocation artistique présentant souvent des effets spéciaux (mouvements de lumières, animations, changements de formes des objets,déplacement coordonné de robots lumineux). Ces vidéos sont générées à partir de différents appareils numériques (smartphones, caméscopes, caméras). Ces images présentent un ensemble de caractéristiques bien spécifiques (images par secondes, échantillonnage, dimension, durée, taille) mais c’est surtout leurs supports d’utilisation et de diffusion qui donnent une dimension particulière à de leur finalité artistique (musées, mapping, cinéma, télé, cinéma, téléphones, réseaux sociaux). L’utilisation de vidéo art existe donc depuis plusieurs dizaines d’années dans le milieu de l’art contemporain et s’est démocratisée peu à peu au fur et à mesure du temps à partir des années 60. Le développement du numérique et de nouvelles techniques ainsi que de nouveaux médias a permis d’élargir les possibilités de créations dans l’art numérique. Aujourd’hui c’est une pratique beaucoup plus facilement accessible qu’elle ne l’était auparavant, ce qui change et redéfinit les perspectives de l’utilisation de vidéos art et leurs diffusion. Le vidéo art est souvent basé sur l’interaction avec le public grâce à divers dispositifs : la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’art génératif et interactif par exemple. Les vidéos art sont désormais largement associées au Net-Art et à l’art robotique qui introduisent de nouveaux effet spéciaux pour réaliser ces vidéos artistiques.
Pour illustrer le propos, il paraît intéressant de présenter l’exposition Les Promenades numériques du festival Scopitone qui s’est tenu à Paris en 2012. Cette vidéo est une vidéo récapitulative de l’exposition, réalisée par le collectif Sourde Oreille. Cette dernière est une exposition interactive : les publics effectuent un parcours dans plusieurs salles dans lesquels ils regardent et interagissent avec les œuvres d’arts numériques exposées. Les travaux de plusieurs artistes sont exposés. Dans un premier temps, le travail de Brame Snijders et Deframe nommé Sensible 1.0, projette sur le corps de visiteurs des schémas lumineux prenant différentes formes au cours de la performance numérique. Ensuite les Mécaniques discursives de Fred Penelle et Yannick Jacquet présente un récif montagneux en plastique illuminé par différents faisceaux lumineux. En passant de l’illusion de modélisation 3D de la montagne, les animations et effets d’images donnent vie à la montagne : mouvement des nuages, variation du ciel, étoiles filantes, déplacement de la lumière solaires sur le récif. Tel un dessin animé, les lumière et images numériques animent les dessins fixs, acollées sur le mur, afin de donner vie à ces derniers (engrenage en fonctionnement, liquide de la fiole en mouvement, poudre en chute, modélisation de molécule, laboratoire en fonctionnement). Le travail UMwelt VIRutopia de Frederick De Wilde présente des robots lumineux autoguidés qui se déplacent sur une scène semblable à celle du patinage sur glace. Les robots se déplacent en changeant de lumière et changent les couleurs de la scène, tout en étant en interaction avec d’autres objets lumineux . Il y a ensuite le travail Nervous Structure de Annica Cuppetelli et Cristobal Medonza, sur lequel nous reviendrons plus tard, qui projette sur un écran digital des mouvements entre noir et blanc. Leur vitesse varie en fonction de l’interaction avec les spectateurs. Ensuite l’œuvre Cinétose projette un jeu de lumière et est suivi par le travail de Jesse Lucas Difluxe qui consiste à déplacer des cercles sur une table numérique et qui guident des molécules sur l’écran. Pour clôturer l’exposition et la vidéo c’est le travail de Heewon Lee qui est mis en lumière. Il expose des éléments naturels en changeant leur sens habituel. Les vagues arrivent dans le sens inverse et continueront d’affluer vers le haut de l’écran. La majorité des plans de cette vidéo sont des plans d’ensemble et des inserts qui mettent en avant les individus en interaction avec les objets ainsi que les effets lumineux, ce qui souligne la dimension participative de l’exposition. Le but de cette vidéo, en plus de présenter l’exposition, est de mettre en avant le concept d’art numérique, qui peut être assez abstrait. Il s’agit d’une pratique riche et en évolution, qui englobe beaucoup de concept créatif. Cette vidéo illustre bien l’idée que l’art numérique n’est pas figé et permet d’incorporer de nouvelles possibilités à la création, ainsi qu’une nouvelle manière de faire interagir l’art et le public.
Pour approfondir la question de l’art vidéo numérique, il est nécessaire de s’intéresser plus profondément à un de ces travaux et Nervous Structure de Annica Cuppetelli et Cristobal Mendoza semble être un objet intéressant. Les deux designers explorent souvent les notions d’espace, d’interactivité et de mouvements et cette recherche est bien mise en lumière à travers le projet Nervous Structure. Il s’agit d’une installation composée d’environ 144 cordes projetées verticalement et qui forment dans leur ensemble un écran. Un vidéo projecteur, placé dans la salle, analyse l’environnement et les mouvements des spectateurs, puis projette sur les cordes, des lignes de lumières en lien avec les mouvements extérieurs. Ces dernières s’étirent comme des élastiques créant pour le spectateur une illusion de distorsion. C’est un projet que les deux designers ont développé pendant de nombreuses années et qui représente parfaitement les différentes dimension du vidéo art. Cette projection vidéo, a une finalité purement artistiques et engage une interaction avec ceux qui se trouvent en face. L’œuvre de Annica Cuppetelli et Cristobal Mendoza interroge et met en lumière non seulement les mouvements du spectateur mais aussi leur implication dans l’objet artistique. Ils ont eux mêmes commenté leur travail : “Notre travail porte sur l’espace, mais nous tentons de répondre à de multiples directions: l’espace entre le réel et le virtuel, entre ce qui existe et ce qui est ignoré, entre le sensuel et le logique, entre nos corps et les structures physiques qui nous entourent . Ainsi, notre travail est également basé sur l’interaction; sans qu’un participant nous considérons nos pièces incomplètes. Notre travail, c’est aussi l’intersection des disciplines particulières de nos langues. La structuration, la répétition et l’interaction sont des questions qui sont très pertinents à la fois des fibres mode et la programmation informatique. Ainsi, les résultats de notre collaboration commencer par les points communs que nous avons découvert dans nos spécialités, mais se développent à travers le vocabulaire hybride engendrée par cette boîte de dialogue. » Leur travail permet de proposer les interrogations liées à la créations artistiques par le biais d’autre moyens techniques ce qui représente sûrement un des fondements de l’art numérique et du vidéo art.
Outre la dimension artistiques de ses créations, savoir produire du contenu se rapprochant du vidéo art est une compétences de plus en plus recherchée qui requiert souvent une formation à part entière (celle de l’école Estienne : Présentation, par exemple). La création et le design numérique sont des domaines de plus en plus en vogue et recherchés par des organismes ou des projets qui souhaite proposer une communication plus pointue. Les arts numériques mêlent différents processus créatifs et naissent au travers de différents médium et leur utilisation est multiple. L’évolution constante des nouvelles technologies et des moyens de diffusion et de communication possibles entraîne un renouvellement rapide de cette production artistique qui ne cesse de se développer.
Sources :
https://mavideoz.wordpress.com/2012/09/05/cuppetelli-mendoza-nervous-structure/https://vimeo.com/35508462https://www.connaissancedesarts.com/art-contemporain/le-saviez-vous%E2%80%89%E2%80%89-lart-numerique-1193903/
https://www.youtube.com/watch?v=TAscY7nMVUg
https://www.youtube.com/watch?v=ZjOKRdFQ7sk
https://www.youtube.com/watch?v=lxB9eSIKXuY